Обсуждение
Читать и комментировать в ЖЖ ↗
"4-е измерение -- это время": ведь именно это называется "компьютерной анимацией"? :)
У 3D та проблема, что предмет (в отличие от плоского рисунка) не охватишь взглядом сразу весь. Интерфейсы же в продвинутых 3d-моеллерах вроде как довольно разработанные и высокоуровневые, т.е. можно работать не на предельно низком уровне vertex-ов, а мять и крутить вещи в более крупном масштабе. Статьи на ixbt.com, пробегавшие с полгода-год назад, как раз иллюстрировали такие возможности примочек к Maya.
Комментарий
Тут речь идет о принципиально других системах. По моделям Maya мультфильм снимешь, а атомную электростанцию или небоскреб не построишь. Анимированный чертеж с указанием спецификаций -- это совсем другое. Вам мало "нарисовать" выключатель на стене, вам нужно еще указать, какого он типа (и учесть цену в общей цене, чтобы контролировать бюджет), соединить с правильными проводами, указать последовательность сборки, дать ссылки на правила безопасности при монтаже, упомянуть его в инструкции по эксплуатации и т.д. и т.п. Потом автоматически сапдейтить это все при передвижке стены (скажем, не забыть удлинить спецификацию на провод -- ибо провод нужно будет закупить потом бОльшей длины).
В 2D это все указывать много проще, там не столько "рисуют" этот выключатель, сколь просто "обозначают" (т.е. вместо изображения выключателя лепят изображение условного обозначения выключателя -- что много легче).
2D, 3D, 4D ... :)
При переходе от 2D к 3D главное - переход от "черчения срезов" к "конструированию объектов".
Теперь объект (узел, станок, атомная станция) собирается из стандартных трехмерных компонентов, обладающих вполне реальными физическими и прочими параметрами (объем, вес, цвет ...). В результате, конструктор может например увидеть, что новый трубопровод перекрывает доступ к задвижке на одном из действующих или попросту не даст открыть окно. Имея на руках стандартный набор чертежей этого увидеть нельзя - потому что на каждом из них показана лишь своя часть (планировка, электрика и т.п.).
Используя анимацию (по вашему 4D) можно увидеть как собирается узел, смоделировать изменение освещенности внутри здания при смене времени суток, увидеть воздушные потоки обтекающие корпус самолета и так далее.
Особое направление - 3D презентации. Заказчику можно продемонстрировать объект или узел который он еще не купил. Причеи продемонстрировать в динамике.
Современные движки 3D-моделирования (Inventor, AVEVA и др) позволяют работать с 3х-мерными сборками даже на персональном компьютере. Еще бы - ведь при их разработке использован опыт компьютерных игр. :)
3D итерфейсы
2-3-4.
Приходилось и 2 и З делать. Особенно удается 3D.
(Я бы пока 4D не брал. Это неустоявшееся понятие.)
Надо различать представление информации, интерфейс и инструменты.
В 3Д играх - игровое поле - это информация.
Удары- повороты и т.д - элементы интерактива, управляемы, значит нужен интерфейс.
Здесь видимые элементы интерфейса могут быть 2d и 3d.
Это очень интересно собирать всю эту 2-3 мешанину.
Главное: для 3Д принято быть в метафоре. Метафоры используют разные. Часто комната. У вас был интересный мультик интерфейса со столом . Может город. Автомобиль. И тд.
Проблема - мышь у нас 2Д.
Поэтому, когда пишут про 3D интерфейс - то часто придумывают соответствующие 3D железо и софт.
Есть Инструменты - это создание трехмерок в 2D ( машиностроительные проекты) - там - проекции или 3Д приемы - это выбирается как лучше.
В любом случае 3Д лучше воспринимается, если это не текст.
Говорят - человек вырос в трёхмерном мире и он лучше в нем ориентируется.
Главное, что проектирование и интерфейс - это разные задачи.
Для вашего проекта естественно сочетание 2 и 3.
За 2Д оставить документные части.
За 3Д структуры, если они имеют пространственное представление.
2D надо оставлять операторам. А ваш клиент покрупнее будет. Ему и 3D не жалко.
Комментарий
Вопрос о том, где нужно четвёртое измерение - время, уже закрыт. Везде нужно.
Комментарий
Я говорю не о "хотелках" (я вот "нужным" для себя считаю десятикомнатную квартиру и астон мартин с персональным водителем -- только запретительно дорогие они для меня). Я говорю о том, что люди отказываются от 3D в силу запретительной трудоемкости. И остаются с 2D. О 4D они и говорить не желают. Нельзя обвинять их в неопытности: у них есть опыт выполнения проектов во всех этих измерениях.
Вы имеете опыт выполнения проектов в 2-4D? Или "из общих соображений" пишете?
Комментарий
три измерения - это текст с версиями. естественно, я использовал такие интерфейсы.
Re: 3D итерфейсы
Тут совсем другое: тут создание очень и очень сложных "неигровых" объектов. По опыту оказалось, что сочетание 2D и 3D привело к многочисленным конструкторским коллизиям. А 3D лучше именно по восприятию и использованию, но запретительно трудоемко по созданию. Поэтому и остаются на 2D: коллизий меньше, трудоемкость меньше, полезность использования приемлема.
Это сильно напоминает мне народный выбор mp3, когда все эксперты мира предсказывали победу DVD-Audio и SACD над CD-форматом. И тут пришел mp3 как суровый даунгрейд. И все съел.
Похоже, что есть аналог экономического закона предельной полезности: полезность дополнительных измерений в инженерных приложениях быстро убывает с добавлением числа размерностей.
Презенташки для клиентов они как раз в 3D-мультипликационных программах делают. Но из презенташки ведомость на закупку деталек не выгрузишь...
Re: 2D, 3D, 4D ... :)
Спасибо за наводку: через AVEVA я вышел на ISO15926 -- http://ontolog.cim3.net/file/resource/presentation/MatthewWest_20060223/ISO15926-2_MatthewWest_20060223.ppt (я понимаю, что кащеева смерть лежит не в 3D/4D-моделлерах, а в тех базах данных, на которых они основаны).
Презенташки все делают в рисовалках 3D-мультиков. Это проще и эффектнее. Увы, проектировать в мультяшных программах нельзя, не для этого они предназначены.
Проблема в том, что создавать 3D (и, тем более, 4D) гораздо труднее, нежели 2D -- а читатели этих чертежей вполне удовлетворяются 2D, и готовы платить только за 2D. Ну ровно как пользователи копеечных плееров с mp3 относятся к аудиофилам, которые готовы долго записывать SACD: конечно, SACD лучше, но и записывать его дороже, и качество не такое уж сногсшибательное на их уши...
Вот я и думаю: это нужно подождать поколение-другое 3D и 4D программ, чтобы их использование стало совсем нетрудоемким, или же мы встречаем тут ту же самую ситуацию, что в случае mp3 и SACD -- когда очередное изобретение в области 2D легко перетащит "назад" тех людей, которые начинают сегодня ковыряться в 3D и 4D?
Комментарий
Обратите внимание, я про программы конструирования пишу -- автомобили, химзаводы, компьютеры (хард, а не софт!), атомные электростанции. Опыт с редактированием текстов тут не срабатывает. Разве что вы собирали объемные тексты из нескольких сотен тысяч фрагментов, каждый из которых изготавливался независимым поставщиком, и плотно пригонялся друг ко другу в трехмерном пространстве (т.е. не по гиперссылке ;).
Тут даже опыт рисования трехмерных мультиков не проходит, не то что текстов...
Комментарий
Мультипликация тут вообще не в кассу: в задачах 3D-конструирования в промышленности ничего мять и крутить не нужно. Зато нужно контролировать стоимость компонентов, выгружать информацию для графика стройки/монтажа и т.д.
Комментарий
я про вторую часть поста, "дополнительные вопросы". отвечая на них, можно и помечтать.
Комментарий
то есть я бы хотел использовать программы с трёхмерным интерфейсом. по крайней мере, текстовый редактор.
Комментарий
>> я понимаю, что кащеева смерть лежит не в 3D/4D-моделлерах, а в тех базах данных, на которых они основаны
Однозначно!
Но, что характерно, эту простую вещь упускают из виду хваленые гранды CAD.
Пример из жизни: российская система "Компас" (фирма "Аскон") успешно выдерживает конкуренцию с западными САПР-системами типа AutoCAD за счет того, что у наших действует отработанный механизм разработки и распространения библиотек примитивов. Соответствующих ГОСТам (!)
>> Проблема в том, что создавать 3D (и, тем более, 4D) гораздо труднее, нежели 2D -- а читатели этих чертежей вполне удовлетворяются 2D, и готовы платить только за 2D.
Не совсем так.
AutoDesk Inventor был пожалуй первой программой, которую анонсировали в качестве альтернативы: в ней 3D-модели делать легче чем 2D в соответствующих программах.
Плюс: зашитая логика - например вы не сможете "надеть" фланец на трубу, если диаметр фланца меньше.
Плюс: 2D-чертежи получаются нарезкой 3D-модели нужной плоскостью. То есть, автоматически.
Я бы сказал по-другому:
3D-моделирование - это новая область деятельности в проектировании. Им занимаются соответствующие специалисты - соответствующим образом обученные.
Если посадить на 3D-моделирование человека который всю жизнь рисовал в автокаде чертежи, ему будет очень сложно перестроиться - он так и будет пытаться рисовать но уже 3D-чертежи. А это вообще-то нонсенс.
Re: 3D итерфейсы
3Д интерфейсы сдействительно сложны. Мы научились делать 2Д+3Д интерфейсы и этим отличаемся. Реально это сложно, но иногда кажется сложнее чем есть.
Можно собрать в одном экране 2Д (текст, картики,анимации, видео) с 3Д в двух видах (real-time и 3Д анимации).
Сложнее всего в программном смысле real-time. Но думаю, что для вашего продукта real-time не надо - если только аватарами не увлекаться.
Что касается самой трехмерной графики - то там редко особо сложные вещи попадаются. Только в игрушках.
Re: 3D итерфейсы
Для нашего продукта мы еще не определимся никак, что нужно. :)
Тем более, что мы регулярно выступаем как консалтеры для ненаших продуктов :))
Интересно было бы поглядеть на ваш опыт 2D+3D. Это (по нашему скромному опыту) пока еще очень концептуально непроработанная область, тут еще будет много творчества.
Комментарий
Ну, про базы данных -- вам еще раз спасибо за нечаянную наводку на стандарт ISO15926.
AutoDest Inventor -- первая программа. А какие были вторыми-третьими?
И еще: можем ли мы как-то экстрагировать опыт трехмерщиков и сделать курс перестройки мозгов для двумерщиков, если использовать какие-нибудь интенсивные психологические методы? Я думаю, что "перестроиться" сложно -- это из-за того, что всем понятно, "откуда", и совершенно непонятно -- "куда". Знание трехмерщиков пока ведь неотчуждаемое, так?
Комментарий
Всегда пожалста :)
Inventor появился у нас, насколько я помню, в 2000 году. Напомню, что тогда уже существовали программы для 3Д-конструирования, в том числе и у Autodesk. Казалось бы зачем придумывать что-то еще?
Революционная идея была в том, что на первое место поставили не 2д, 3д чертежи, скелетные схемы и т.п. - в Inventor главным конкурентным преимуществом стал новый движок. Этот движок позволял "на лету" крутить, собирать-разбирать, текстурировать сложные структуры наподобие насоса, состоящего из 5000 деталей. И для этого была нужна не крутая графическая станция за 15 килобаксов (как в случае с Solid Works или CATIA), а обычный персональный компьютер.
Сейчас все это - стандартная функциональность многих систем.
Аналогичная ситуация была с выходом 1С Бухгалтерии 6.0. Использовавшиеся до этого бухгалтерские программы автоматизировали стандартную деятельность бухгалтера того времени (журнал-ордера и проводки). Новая программа работала от журнала операций. Это тоже была революционная идея. Как с любой революционной идеей не обошлось без проблем: порядочное количество бухгалтеров не могло перестроиться на новую систему. Я как раз в то время занимался внедрением 6-ки и могу сказать, что 20% бухгалтеров просто отказались работать в новой программе... даже под угрозой увольнения.
Мало того, до сих пор встречаются бухгалтерии, использующие старые бухгалтерские программы - потому что народ не мог перестроиться.
Я где-то читал, что в начале 20 века физики долго не признавали теорию относительности. Как-то один из молодых физиков спросил Макса Планка: "Когда победит теория Эйнштейна?" На что Планк ответил: "Когда вымрут ее противники".
Специфика процесса инноваций такова, что наиболее консервативные противники всегда сидят на руководящих позициях. И чем выше, тем твердолобее. Нужны весьма серьезные усилия для того чтобы сломать их сопротивление и протащить новинку в производство. И приличные инвестиции.
Комментарий
Как я понял, сегодня в 2007г. уже неважно, кто был первым в "движковости" -- все уже такие, включая SolidWorks (или все-таки есть лидеры? Intergraph, например, хвастается, что у него "лучшая программа 3D-моделирования" -- это правда по состоянию на 2007г.?). Сегодня основные различия -- по степени интегрируемости разных систем. И тут тот же Intergraph отстает от EVEVA в силу неиспользования стандарта (но, может, у него просто другой стандарт -- "де факто" и народ нормально прикручивается, ибо спецификации его Foundation известны?).
Насчет перестройки мозгов ваш ответ понял: пока последние 2D-проектировщики не вымрут. Но мне почему-то нравятся интенсивные методы, я ведь профессиональный консультант -- обычно моя работа как раз сводится к нахождению и внедрению новых мощных идей. Эти новые 4D САПР кажутся как раз такой идеей (и мне кажется, что от 3D к 4D тоже есть какой-то прыжок, который требует опять же значительной перестройки мозгов). Поэтому я принял к сведению проблему психологической несовместимости старого и нового подходов и буду думать над ее решением.
Re: 3D итерфейсы
Посмотреть помешает анонимность,блин. А так - в сети, на дисках.
Творчество пойдет, когда 3Д выйдет за экран.
А пока вариантов особенно нет. Или 2Д помещают внуть 3Д пространства на какой-нибудь поверхности. Это и в Крокете и SL. Или 2Д накладывается на "стекло", которое "закрывает" 3Д пространство "за стеклом". Это похоже на всякие менюшки в клиенте SL.
По мне было бы интересно визуализировать управленческую цифру в 3Д объектах и их поведении. Визуализация хороший способ агрегации информации, а 3Д имеет большой потенциал для этого.