← Тренажёр клуба одиноких мозгов сержанта Солта
Обсуждение
Читать и комментировать в ЖЖ ↗
Один из моих первых CD дисков, в 96-м, на http://pune.quikr.com/Escrow/AKAI-3-CD-Changer-Cassette-Player-W0QQAdIdZ260551519
Слушал его больше, чем мой друг смотрел Кин-Дза-Дзу.
Большего него любил разве что Jesus Christ Superstar, двойной альбом с желтой обложкой и Beethoven, Piano Concerto no. 5, Op. 73 - 2. Adagio un poco mosso.
Комментарий
Так это из жизненного цикла игры, без каких-ибо изменений:
2. Closed beta.
3. Early access.
4. Game launch. Then marketplace launch.
5. Community management.
6. (Game or series) transition to MMO/sandbox.
Комментарий
Насчет "-- какая-то бизнес-модель, чтобы всё не зачахло быстро"
Когда в 2003 мы пришли с концепцией и прототипом движка по РПГ в 1С к Юрию Мирошникову (https://konungs.wordpress.com/2010/04/21/yuri-returns/), один из первых вопросов, который он спросил был "деньги вы откуда берете?" и на очевидный ответ добавил "вам осталось три месяца". Он был прав. Знаю, что говорю какие-то очевидности, но только с опытом понимаешь, что best practices не просто так получили приставку best.
Комментарий
очень необычно - обучение мышлению "тупым" методом. Типа как кулаки набивают.
интересно а возможно ли сделать специализацию метода под развитие программисткого мышления?
Комментарий
Ну, не совсем игры, но близко. Если хочется сделать что-то типа steam, то сначала нужно иметь хотя бы одну игру -- это точнее.
Но, в принципе, ежели рассматривать всякие roblox или варианты с модами, то это да, оно. И в какой-то мере это intended (дело, конечно, не в "игре" как таковой, а в каком-то сосредоточенном времяпрепровождении, как писал Алан Кей, hard fun -- закономерности там общие должны быть).
Меня что-то все подпихивают по дюйму в день на запуск такого проекта, я сопротивляюсь пока, как могу ))) Gamedev сам по себе запредельно сложен в технологиях как форма, а тут ещё и специфика контента запредельно сложна. Все риски и непонятки наши с шага ноль )))
Комментарий
Вот поэтому-то я и начинаю не с движка. Движки я уже делал, неоднократно, с неизменно печальным финансово результатом.
Комментарий
У меня ж основные примеры как раз из развития программистского (конкретно -- алгоритмического) мышления, пройдите по ссылке на гомельский опыт в http://ailev.livejournal.com/1278600.html
Я иду ровно по этой лыжне, протоптанной ордами разных программистов.
Комментарий
Мне кажется что алгоритм - это малая часть программистского мышления. Очень малая. Гораздо ценее умение увидеть систему как целое. И разобрать ее на части с поиском дырок и нестыковок.
Комментарий
Сопротивляйтесь до конца. Геймдев не проще производства автомобилей, а новых игроков на рынке нет вообще, от слова совсем. И это жжж неспроста.
Комментарий
Отдельной строкой замечу, что ненамётанный глаз не увидит тут работы со студиями по линии http://ailev.livejournal.com/1280626.html, но намётанный глаз её должен заметить. Другое дело, что с системного уровня "игры" это "движок", и тут возможны разные варианты действий, разные прогнозы успешности, разные выборы, разные варианты организации команды. Но когда я писал про Студии, в голове эти тренажёры клуба одиноких мозгов вполне у меня были.
Комментарий
Конечно, но алгоритмическое мышление на такие кусочки уже разобрали, а вот даже моделирование данных -- нет. Но это вполне можно сделать, если задаться вопросом. Я уже давал ссылки на те моменты, когда мы начинали над этим думать (но просто не стали разворачивать проекта в силу многих других забот): третий-пятый абзацы в http://ailev.livejournal.com/1283133.html и там далее по ссылкам в них.
Комментарий
Про "увидеть систему как целое" -- это как раз системное мышление, так что этим как раз сейчас занимаемся. Это отдельная, неспецифическая для программистов ветка разговора.
Комментарий
Ну, я сопротивляюсь как могу. Про сложности геймдева я в курсе, а сложность педагогики как таковой тоже оказывается немаленькой (это ж про людей и не слишком понятную работу мозга в этих людях). Так что в нашем случае всё ещё хуже. И ещё эффект второй системы даёт о себе знать: хочется всего, и сразу -- http://webkomora.com.ua/ru/articles/web/management/man-month/5.html
Комментарий
Именно что совсем. Edutainment же. Например, желаемое развитие с переходом в MMO/sandbox можно промоделировать по истории серии GTA. А что игровые цели хочется несколько иные, чем "грабить корованы", то уже особенности гейм-дизайна.
Комментарий
Ну, если считать, что это такой очень специальный класс игр "не для всех", то да, "совсем". В TIS-100 тоже ведь не все играют, хотя там нет развитых сообществ, модов и прочей двухуровневности )))
Если идти по линии homo ludens (https://ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens) так вообще всё на свете игра. Ну, и термин появился serious games (и полно работ типа http://arxiv.org/abs/1608.01611 -- хотя сама эта работа кажется мне крайне слабой, но как пример сойдёт). Слово edutainment провалилось ведь, ничего путного по этой линии не удалось сделать.
Я бы держал модели и технологии игровиков в голове, но шёл от целей образовательных прежде всего -- делал бы именно тренажёр (хотя игровики считают, что нужно делать ровно наоборот: брать игру и немного заменять в ней на образовательные элементы). Если делать чисто игровые формы, то очень легко скатиться на дискотеку с эйфорией игроков и нулевыми результатами в части знаний, навыков, умений.
Тут ещё проблема в том, что подготовка самих предметов в тренажёрной (без оглядки на игру) форме пока не слишком ещё оформлена, хотя все эти "рабочие тетради" в бумаге -- шаги ровно в этом направлении. Но бумага не компьютерно проверяема, а нам нужна автоматизация проверки. Ну, и опыт показывает, что для нормального обучения какого-то дитятки нужно иметь в запасе десяток рабочих тетрадей разных авторов, они все упоры на разное делают. И рядом сажать опытного методиста, который понимает, как среди этой бумаги маршрутизироваться. Ну, а по системному мышлению даже такого нет.
Так что как-то игровую часть и содержательную я бы обсуждал отдельно с separation of concerns, не смешивая в edutainment раньше времени.
Комментарий
Я видел успешные переходы:
1. Игровых проектов в тренажёры (флайтсимы, шутеры, ...).
2. Игровых движков в движки тренажёров и сред моделирования (например, Unigine).
3. Сотрудников из геймдева в разработку тренажёров (и делающих там приличную графику/физику вместо предшествовавшего недоразумения).
Но вот успешных переходов в обратную сторону как-то не наблюдал. Потому что ниша маленькая, мало экспертизы внутри, быстрее адаптировать современное из геймдева.
А если без экспертизы, то получается тот самый "провалившийся edutainment". Который не про дискотеки. А про "всем просто очень скучно".
Комментарий
Я ж не возражаю про форму и инструментарий! При этом я даже как-то соображаю, что если уж я заикаюсь про нейротрегинг, то там сразу появляется real-time со всеми привходящими обстоятельствами. И интерфейсы, конечно, нужно отдавать на откуп игровикам. Но вот переработать контент системного мышления в игру или придумывать задачи -- я всё-таки считаю, что это не к ним.
А так понятно, что движковую часть лучше делать людьми из геймдева, а не из веб-программистов страховой компании!
Комментарий
Так дело не только в технологиях. Геймдев - единственная массовая ниша, где умеют создавать нескучный интерактив.
Комментарий
Еще важнее понять, что программная система это реализация тех потребностей, которые есть в бизнесе. Поэтому первичен анализ проблем бизнеса, а проектирование программной системы - это второе, а кодирование (алгоритмизация) - это вытачивание деталей на станке.
Комментарий
//скатиться на дискотеку//
Это точно. Steam прежде всего это хороший движок, который дает возможность развернуть захватывающий геймплэй в различных формах. А без движка останутся только натужные сценарии всяких игр, в которые никто не станет играть, тем более играть с кем-нибудь, объединяясь в сообщества и т.п. Если движок не приоткрывает новый мир возможностей, то игра скучная получается, предсказуемая и пр.