Без заголовка
Я об этом и спрашиваю -- как не надо делать, в принципе понятно, а вот как надо, чтобы было увлекательно и при этом переносились умения на реальную практику, совсем неясно:)
Из десятков тысяч элементов, кстати, в той же Factorio, да и в Dwarf Fortress, люди делают очень сложные логические системы (на совсем "кривом" в плане программирования движке), буквально упарываются. То есть кол-во элементов не главная проблема наверное. Умные люди переносят свои мощные умения на бессмысленную игру, а не наоборот:)
С другой стороны, а как научиться проектированию системы из сотен тысяч элементов, если не пробовать?
Идеологически это представляется так: человек "что-то" работающее конструирует-конструирует, на некотором уровне сложности подсистемы слишком запутываются, а когда пытаешься рефакторить узкие места, начинает сильно сбоить вся система в целом. Ну как в том же StarCraft, когда если исходно базу плохо спроектировал, потом уже в разгаре процесса не исправить. Можно налепить подпорки из кучи палок, но всё равно дальнейшее усложнение/повышение эффективности уже не получится.
К этому имеется некий достаточно прозрачный механизм иерархической композиции подсистем, чтобы к деталям не привязываться.
И есть в этом тренажёре учебный курс. Человек сперва пытается выстроить сложную целевую систему с заданными возможностями с ходу, но рано или поздно натыкается на запутывание, ничего не выходит.
Потом проходит этот обучающий курс, начинает проектировать более-менее правильно с самого начала, и как минимум продвигается уже заметно дальше в построении действующей системы. Не знаю как в классических инженерных проектах, но с программированием in large это прямая связь.
Учится, наверное, некоему мета-проектированию -- то есть в частности, обучается получать непрерывный (в идеале) фидбек, успешно ли проектируется система, или нет. Этот мета-навык применить можно к любой ситуации с нарастающим запутыванием: после курса человек например должен существенно сильнее заиграть в StartCraft, так как уже будет осознавать, что это классическая модель запутывания сложности, какие его типовые ошибки (мета-ошибки) в проектировании базы и как их избегать.
И мастерс-курс: когда мастера старкрафта в хорошо сбалансированной системе стабильно выигрывают за счёт micro-тактик, которые в инженерных проектах тоже можно выявлять по некоему паттерну + тренировка беглости.