15 ноября 2006 · Комментарий

Re: т. е. там

Производить и не покупать в СЛ очень просто (особенно если это делать координированно и централизованно — вполне себе занятие для группы студентов-экономистов, работающих над курсовым проектом о несбалансированных экономиках) — там нет такой вещи, которая свойственна реальности, и называется поддержкой, upkeep (если не считать абонентской платы), средства производства покупать не нужно, сырьё покупать не нужно. Экономика обвалится потому, что помимо внутренней инфляции появится инфляция снаружи — на вторичном рынке продажи валюты игровой в реальную. А там вот люди реальные деньги зарабатывают, и если подорвать эту часть экономики (которая для многих серьёзных производителей существенно важнее внутренней экономики), то творческий поток сильно просядет. Интересно, что вопреки тому, что тут аилев написал про «кризис виртуальности», этот кризис с копированием некопируемого — это типичный конфликт *реальности* с виртуальностью. В СЛ долго эксплуатировалось ограничение некопируемости (купить много проще, чем самому повторить/произвести, точно также, как в офлайне), и это типичная модель жизни офлайнового производства. Как только оказалось, что результат сложно произвести, но можно неконтролируемо натиражировать, начинается проблема с копирайтами и совсем уж не новым стоном «ах, выжить можно только сервисными моделями! Мы так не можем! Не воруйте у нас!» — тем самым, издаваемым аж с 80-х годов прошлого века пресс-службами рекорд-компаний и медиа-продюсеров. То есть, люди проходят по тому пути, по которому офлайн уже прошёл несколько лет назад и идёт сейчас, результатом чего как раз стали концепция long tail, идея микролейблов и прямой контакт производителя-художника с потребителем. Художник творит обычно не для столько для наживы, сколько потому, что ему это нравится. А те, кто пытался эксплуатировать лишь копирование созданного, в системе со свободным тиражированием оказываются в луже.

К записи · К обсуждению