Через некоторое время будет опубликована в Litres, там будет 13 разных форматов. В .pdf А4 -- это нужно зайти в Курсеру и взять в материалах первого урока. Опять же, в бумаге проще купить print-on-demand, чем печатать (в А4 там чуть больше ста страниц).
А как же ДРАКОН-схемы они же вроде и формальны и визуальны? Пусть сейчас их адепты больше выглядят как секта, но софт для бурана и морского старта выглядит относительно большими проектами. Книжку приобрёл.
ДРАКОН тут не исключение. Он был убогим по своим идеям языком (императивный -- тот же Фортран), и легко оформлялся блок-схемами. Но блок-схемы умерли во всём мире, и ДРАКОН тоже умер, хотя его долго пытались поддерживать. Это судьба всех графических языков: каждый из них может похвастаться одним большим проектом, где авторы его чисто административными методами удерживали. И всё, на границах обязаловки язык кончался. А вот текстовые языки процветают.
Это во второй половине книжки рассказывается.
Unreal engine сама по себе на вполне себе текстовом языке написана. Но поскольку там предметом является что-то пространственное, то какие-то пространственные схемы описывают вполне себе всякими проекциями и картинками -- те же карты. Но когда вам нужно перемолотить много-много карт, то внутри компьютера они становятся текстовыми. И массовые правки в картах тоже делаются в текстовом виде.
Я понятия не имею, что там за blueprints в unreal engine, но работа с моделями в машиностроении выглядит графической (сначала чертежи, а теперь и 3D модели) -- но тем не менее, внутри и вокруг всё там исключительно текстовое, графика это верхушка айсберга. И то, только потому что пространство обычно репрезентируется пространством. А мысль пространством не репрезентируется. Какая-нибудь функция с параметрами будет репрезентирована текстом, ибо иначе неудобно.
У меня коллега, вдохновляясь ДРАКОНом, для пары проектов сооружал что-то подобное, типа графического DSL (правда, пользователей в обоих случаях меньше десятка).